2)第一百四十一章 送他们一场3-0!_什么叫Carry型上单啊
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  是这个一,在MVP评选方面也更占优势。

  而李汉升所刷出来的恐怖数据,也配得上这个MVP。

  豪取14-0-3的数据,TOP全队总共就17个人头,全部都跟他有关,对位经济领先12800,伤害占比更是达到恐怖的58%,一个人承担全队一半以上的伤害。

  看到这份豪华的数据,解说们纷纷倒吸一口凉气。

  “我有预感……”米勒沉默片刻后开口,“剑圣宝石这个体系估计要被削弱。”

  “确实这也太bug了。”娃娃点点头,“用近战当大哥,这真的有点隔壁那个不能提及名字的游戏内味儿了。”

  同样都是moba游戏,但英雄联盟由于‘EU流’分路的盛行以及射手在团战中保底输出的能力,团队是固定要将一个远程射手当做大哥位来对待。

  而刀塔因为游戏机制更为复杂,装备的属性以及效果也更为强大,使得近战也能担任大哥。

  别的不说……

  你要是让英雄联盟有个BKB,剑圣这种英雄确实也能当大哥,可不是没有嘛。

  可如今TOP这个以宝剑组合为核心的四保一体系,是真的完美弥补近战英雄在团战中容易被拉扯,风筝,暴毙的所有缺点。

  “主要还是无法反制吧。”苏小妍不愧是女解说中游戏理解最好的,“我觉得TOP这套阵容还能继续改进,比如辅助选个莫甘娜,上路甚至可以选慎,莫甘娜的魔免盾配合宝石骑士的大招无敌,剑圣就真的跟开BKB没啥区别了。”

  其实……

  Riot对于某些方面的改动历来是有迹可循。

  反制!

  是一个特别重要的判定标准。

  比如后续英雄的指向性控制技能越来越少,基本都是非指向性,这样对手就能通过走位来躲,而不是像被泰坦大招、蔚大招锁头那样避无可避。

  又比如ADC这个位置,由于早期取消‘闪避’机制,使得以‘普攻’为主要输出手段的ADC就变得无法反制。

  Riot的方法很简单,加伤害。

  ADC本就是一个伤害溢出的位置,你加伤害对ADC是没有任何提升的,毕竟再加也不会让你一发平A就秒人。

  但相反……

  ADC身板都十分脆弱,其他位置的伤害提高,就等于是变向的限制和削弱ADC在团战中的输出环境。

  S6的终极天赋就是一个分水岭,以往的坦克上单到了后期就是ADC的移动血库,因为他们的伤害不够致命。

  自从S6有了终极天赋以后,比如坦克带个【不灭之握】,【不灭之握】的额外伤害是根据自身最大生命值的百分比,说白了就是为坦克英雄量身订造的一个伤害型天赋。

  有了【不灭之握】,坦克英雄就能对身板脆弱的射手造成真正实质性的伤害,再配合上对ADC装备一定程度的削弱

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