2)第六百六十四章 复活与突袭!_幻世之刺客传说
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  不意味着可以无限制得被掠夺,这是有本质区别的……

  如果一个游戏,会出现诸如被堵复活点洗白这样的设定,那么这个游戏基本上也就很难运营下去了,所谓己所不欲勿施于人,如果一个游戏连最基本的安全感都不能带给玩家的话,那么这个游戏就是非常失败的!

  其实玩家本身不畏惧死亡。也不在乎死亡惩罚有多么严重,他们更多在乎的,是引发死亡这个结果的原因,如果是他们自己的选择,那么他们不会在意,但是他们却不希望自己的死亡是被动的,是不可控制的……

  所以说,一个游戏的设计的死亡惩罚,对于一个游戏的成败是非常有关系的,甚至会影响一个游戏中玩家的价值取向,具体来说就是,一个合理的死亡惩罚,应该起到这样的两个目的――首先,玩家不能随意的去死,第二,玩家死亡之后所遭受的惩罚不能太过严重……

  而在幻世之中,玩家的死亡惩罚却并不是一成不变,在游戏运营的过程中,死亡惩罚也是经历了许多不同的阶段……

  在幻世最初的时候,游戏还是沿用了一部分其他游的设定,死亡之后减少经验,经验不足掉级……

  在这样的死亡惩罚下,当时新人玩家的在幻世的初期混的还是比较平稳的,在高死亡惩罚的状态下,如果不是实力具有压倒性的优势,谁都不会轻易开启战端,即使是实力占优,一般也是相互之间和平共处居多,毕竟谁也不知道对方有没有什么神通广大的朋友……

  其实道理很简单,死亡的惩罚越重,那么玩家也就会越是小心翼翼的不让自己的死亡,相互之间相处也会相对和平一些……

  就像是现实世界一样,现实世界的死亡惩罚到底如何且不去说,只是目前我们得出的结论是,死了之后就再也活不过来了,也无法和活人沟通了……

  面对这样的惩罚,所以大部分人和在其他人相处的时候,都是抱着和平友善的态度来进行沟通的……

  现实如此,幻世自然也是如此,也就是这个原因,所以幻世中的玩家在游戏初期大多数都是以打怪练级为主,相互之间恶意pk的数量往往并不会太多,因为幻世的装备是绑定的,只能在pk中破坏,但是却不会掉落,恶意pk本身能够产生的收益有限,但是惩罚却又过重,这样的情况就导致玩家不会轻易去pk对手……

  而在接下来的一个阶段里,由于工会战的开启,死亡惩罚大幅减弱,反之还添加了工会战中的经验获取设定,这样一来,幻世就进入了一个以pk为主流的时代。在这个时间段里。许多公会之间相互开战,整个地图时不时都会有大大小小的团战发生,而玩家的经验也是这样的pk之中浮动,这段时间里,许多强者们纷纷脱颖而出…

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